Um Ihnen den bestmöglichen Service zu bieten, speichert diese Website Informationen über Ihren Besuch in sogenannten Cookies. Durch die Nutzung dieser Webseite erklären Sie sich mit der Verwendung von Cookies einverstanden. Weitere Informationen über Cookies, finden Sie in unserer Datenschutzerklärung. Dort können Sie auch der Verwendung von Cookies widersprechen und die Browsereinstellungen entsprechend anpassen.
Bücherei.at

Comics und Graphic Novels

Ein Plädoyer von Thomas Ballhausen

Comics sind eine eigenständige Medienform, die im Rahmen ihrer Möglichkeiten und Seinsbedingungen Gesellschaft, Geschichte und die Medien selbst reflektieren. Eine fragmentarische Geschichte der Comics wie die folgende ist der Versuch einen Einblick in die Überschneidung zwischen Mediengeschichte, Medientheorie und gesellschaftlichen Komponenten zu bieten, ohne sich auf die zwanghafte Vorstellung einer vollständigen hermetisch (und auch hermeneutisch endgültigen) Historie einzulassen. Wie auch der Film, das zweite große sequentielle Medium, erschließt sich der Wert des Comics von den Rändern her, ist wertvoll aufgrund seiner Durchlässigkeit. Häufiger bekämpft und zensiert als geachtet oder gar verstanden, zu Unrecht abgetan und in seinem Wert unterschätzt, ist der Comic einerseits eines der bedeutendsten spin-off-Medien des 20. Jahrhunderts, andererseits ein heftig umkämpftes Feld, in dem – wie im Kulturbereich so häufig – oft auch ideologisch geprägte Konflikte ausgetragen werden.

Gemäß diesen Überlegungen sollen Blicke gewagt und riskiert, Beispiele angeführt und Grundlinien angedeutet werden: Prinzipiell muss beim Comic als Überbegriff, dessen allgemeine Bezeichnung sich nach dem Ende des Zweiten Weltkriegs durchgesetzt hat, von einer unscharf gefassten Menge bildlastiger Geschichten ausgegangen werden. Ausgehend vom comic print, der unterhaltsam-witzigen Zeichnung des 18. Jahrhunderts setzte sich zu Beginn des 20. Jahrhunderts schließlich die frühe Bezeichnung des sogenannten strip durch. Strip leitete sich von einer spezifischen, auch heute noch geläufigen Form ab: Fand der comic print im auf ein oder maximal zwei Bilder beschränkten Cartoon seinen zeitgenössischen Nachfahren, ist der auf Humor ausgelegte Strip auch heute noch eine geläufige und beliebte Form.

Die sperrig klingende, doch bislang beste Definition eines Comic kommt von Scott McCloud: „Zu räumlichen Sequenzen angeordnete, bildliche oder andere Zeichen, die Informationen vermitteln und/oder eine ästhetische Wirkung beim Betrachter erzeugen sollen.“ Die narrative Bildfolge eines Comic basiert auf der spezifischen Form der Verbindung von Schrift und Bild. Die Bildangebote sind in Einzelbildern, sogenannten Panel, organisiert, die durch einen markanten, wesentlichen Zwischenraum getrennt sind. Dieser Hiatus ist in seiner Funktion als medienanatomischer Spalt bedeutender Moment der Rezeption. Die Einzelbilder müssen in ihrer Verknüpfung, einem synthetisierenden Effekt, gelesen werden. Das gesamte Angebot ist eine aus Teilen bestehende narrative Funktion, die eine aktive Wahrnehmung erfordert. Bei stark szenisch verknüpften und unmittelbar aufeinander folgenden Bildern ist die Abfolge sicherlich deutlicher, als bei einem schnitthaften Sprung zwischen Szenen, bei dem die Nachvollziehbarkeit aber auch gewährleistet bleiben soll. Erzählerische Experimente im Comic fanden deshalb nicht nur im sichtbaren Bereich statt, sondern setzten auch genau auf die gleichermaßen trennende wie zur Verbindung einladende Unterbrechung der Bildfolge. Stärke und Schwäche eines Comics spiegeln sich nicht selten in dem, was nicht auf den ersten Blick wahrzunehmen ist. Verstehensversuche und Möglichkeiten der Decodierung befördern im Rahmen leseaktiver Kombination und Verknüpfung die Verflüssigung der unbeweglichen Einzelbilder zu einem Erzählstrom.Inhaltlich ist Comic in Übersetzung der ursprünglichen Bedeutung als lustiger Streich zu verstehen. Die ersten Comics richteten sich folglich auch in betont witziger Art an Zeitungsleser, die bei der Lektüre aber nicht auf die uns vertraute Strip-Form stießen. Vielmehr dienten Comics in Form der sogenannten Sonntagsseite zur Aufwertung der Wochenendbeilagen: So wurden in sich geschlossene Handlungen präsentiert, die im Zusammenhang die Realisierung eines größeren erzählerischen Rahmens erlaubten. Drei wesentliche Vertreter sind auf diesem Gebiet auszumachen, die auch den heutigen Comic – und insbesondere die graphic novel – stark beeinflusst haben.

Winsor McCay wird mit seinem Little Nemo als der erste Comiczeichner in diesem Sinne verstanden, und ist auch dementsprechend in der Geschichte der bunten Bilder mit unverrückbarem Stellenwert verankert. McKay arbeitete für die Zeitungen der einflussreichen Hearst-Gruppe und war für diese auch als Illustrator der Leitartikel tätig. Zwischen 1905 und 1911 entstand Little Nemo in Slumberland für die Zeitungen des Magnaten Hearst, von 1911 bis 1914 führte McCay seine Serie unter dem Titel In the Land of Wonderful Dreams fort. Nach einer längeren Arbeitspause kam es Mitte der Zwanziger Jahre zu einer Neuaufnahme, die schmählich scheiterte: Little Nemo schien nicht mehr aktuell. McCay hatte sich schon vor seiner Erfolgsserie mit dem Reich der Träume beschäftigt, vor allem mit Alpträumen und Phobien, was sich in Dreams of the Rarebit Fiend niederschlug. Erste Kinderfiguren tauchten in der 1905 begonnen Serie The Story of Hungry Henrietta auf. Doch keine der zuvor ausgestalteten Figuren weist solche Auflösungstendenzen wie der kleine Nemo auf. Schon der Name verweist schon auf die Nicht-Existenz des träumenden Jungen. Nemo gibt es nicht; sehr wohl aber die zahlreichen Nebenfiguren, die durchaus in Nahestellung zu den Zeitungsillustrationen McCays zu sehen sind. In sie sind die kritischen Ansätze verpackt, sie erfüllen quasi verdeckte Verweisfunktionen. Über ihre rhetorische Beschaffenheit im Sinne von Tropen sind sie allesamt, im Sinne de Mans, figurierte Figuren: sie bedürfen einer Entschlüsselung im Rahmen einer sozialgeschichtlichen (Re-)Kontextualisierung. Alle bewegen sich ja in einer erträumten Welt, deren illusionistische Qualität nicht immer ungebrochen bleibt. Dort wo Hintergründe aus Zeitgründen nicht fertig ausgearbeitet wurden – der Comic förmlich aufklafft – wird die wirtschaftspragmatische Realitäts-Wüste McCays deutlich. Das Auftauchen der Nebenfiguren im Grenzgang zwischen Kunst und Brotjob wird auch ein Balancieren auf einer dünnen Linie zwischen Leistung und Leistbarkeit deutlich. Das jeweils letzte Bild, in dem sich Nemo wieder aus dem byzantinistisch anmutenden Wunderland der Träume in die Wirklichkeit zurückkatapultiert sieht, steht auch für die von außen erzwungene Rückkehr McCays. In den umgesetzten Abenteuern gelang dem Autor aber der beeindruckende Brückenschlag zwischen zweidimensionaler Traumreise und den sequentiellen Pionierleistungen seiner überaus erfolgreichen Zeichentrickfilmexperimente.

Ein weiterer Vertreter ist der heute vor allem als kubistischer Maler und Vertreter des Bauhaus bekannte Lyonel Feininger. Seine Comics (The Kin-der-Kids, Wee Willie Winkie’s World) entstanden zwischen 1894 und 1906 in den USA, fanden aber wegen seiner deutschen Herkunft und den andauernden Schwierigkeiten zwischen Großstadtzeitungen und überregionalen Wochenzeitschriften kaum Absatz. Feininger war (auch) über seine Arbeiten für die humoristische Zeitschrift Meggendorfer Blätter bekannt geworden; innerhalb dieses Periodikums war aber bei weitestem der innovativste Zeichner. So arbeitete er verstärkt mit der damals noch unüblichen Sprechblase, für deren Verwendung sich Zeichnergrößen wie Richard Felton Outcault und Frederick Burr Opper stark gemacht hatten.

Der surreal anmutende Humor seiner Comics findet sich indirekt auch beim letzten der drei Künstler, dem Amerikaner George Herriman. Auch Herrimans Krazy Kat (1910-1944) war zwar in wirtschaftlicher Hinsicht wenig erfolgreich, dafür aber – ebenso wie die Werke von Feininger und McCay – von großer Bedeutung für die Weiterentwicklung narrativer Systematiken im sequentiell strukturierten Medium Comic. Die Grundsituation der Serie ist eine Dreiecksgeschichte um die (wahrscheinlich) weibliche Katze Krazy Kat, den ignoranten Mäuserich Ignatz Mouse und den Hund/Polizisten Offissa Pupp, wobei die Katze in die Maus verliebt ist, diese es aber bevorzugt ihr Ziegelsteine an den Hinterkopf zu werfen. Krazy missdeutet diese Anschläge auf ihre Gesundheit als Zeichen der Zuneigung: soweit so (un)glücklich – wäre da nicht Offissa Pupp, der heimlich in Krazy verliebt ist und nichts lieber tut, als Ignatz für seine Missetaten einzukerkern. Herriman arbeitete erst ab 1910 in unregelmäßigen Abständen an Krazy Kat. Bereits ab 1901 hatte er einige kurzlebige Serien wie Baron Mooch, Goosberry Sprigg oder Major Ozone’s Fresh Air Crusade für das King Features Syndicate gestaltet. Ab 1916 bekamen Krazy & Co. schließlich ihre eigene, wöchentlich erscheinende Serie, die die Abenteuer des oben beschriebenen Trios und zahlreicher, nicht weniger skurriler Nebenfiguren zur Handlung hat. Bemerkenswert ist auch der fiktive Ort der Handlung, das sogenannte Coconino County. Der Hintergrund, der kubistisch gestaltet ist und surreal anmutet, wechselt von Bild zu Bild und reflektiert so die inhaltliche Ebene. Herriman war von der Idee der amerikanischen Einöde begeistert, reiste mehrmals nach Arizona – was sich wesentlich auf die Gestaltung seines „surreal two-dimensional Southwest“ (M. Orvell) auswirkte. Das County ist eine Mischung aller möglichen Wüsten und darüber hinaus auch eine als Wüste getarnte Stadt. Die physischen Transformationen haben auch Einfluss auf die zahlreichen Bewohner dieses Landstrichs; mit den Verwandlungen der Umgebung gehen auch Metamorphosen der (Neben)Figuren, die nicht zufällig (sei es in Sprache oder Gestik) an europäische Emigranten erinnern, einher.

Diese auch formal innovativen Werke waren wesentlich auch für die Entwicklung des klassischen Strips, bei dem, von wenigen Ausnahmen abgesehen, ein relativ starres Muster der einzelnen Bilder, der sogenannten Panels, verfolgt wird. Innerhalb der graphic novel wird nun eben diese Starrheit in der Struktur aufgelöst. Doch der Begriff an sich ist inzwischen fälschlicherweise zu einer Bezeichnung für in Form von Paperbacks oder Alben erscheinende Comics geworden, den Sammelausgaben von Serien, sogenannten trades. Hier sind aber wesentliche Unterschiede aus- und festzumachen. Zwar erscheint auch eine graphic novel zumeist erst in der üblichen Form einzelner Hefte und wird erst danach in gesammelter Form vertrieben, was auch den Buchcharakter des jeweiligen Werks verstärkt. Aber nicht jede Sammlung einzelner Hefte kann als graphic novel bezeichnet werden; ein Umstand, den einige US-Verlage aber schamlos ausnutzten. Es gibt also keine fixe Axiomatik, doch aber wesentliche Bestandteile, die eine graphic novel ausmachen: etwa die Ernsthaftigkeit der Thematik, sowie der hohe Anspruch an Zeichnungen und Text. Die neuen Inhalte verlangten nach neuen Begrifflichkeiten; neben Will Eisners Begriff der sequential art setzte sich die Bezeichnung graphic novel durch. Diese geht auf Bill Spicer, den Herausgeber des einflussreichen Graphic Story Magazine, zurück. Bereits 1967 kommt es in einer der Ausgaben zur Ausformulierung des Begriffs, dessen Wert vor allem in der Erzeugung einer notwendigen Distanz zum Funny lag – und immer noch liegt. Frankreich ist als Heimat der ligne claire eines Franquin, neben Belgien, einer der wesentlichsten Faktoren der europäischen Comickultur.

Für die Herausbildung des zeitgenössischen französischen Comics waren die Entwicklungen der späten Sechziger von wesentlicher Bedeutung. Comics wie Barbarella nahmen bereits zu erwartende Veränderungen vorweg und waren nicht selten auch mit satirischen und erotischen Untertönen versehen. Nach den Mai-Unruhen etablierten sich einige einflussreiche Periodika: die bekanntesten wie Pilote oder Metal Hurlant haben nicht nur zur Verbreitung des anspruchsvollen Comic beigetragen, sondern auch an einer Veränderung des Kulturbewusstseins und der Rezeptionshaltung mitgearbeitet. Eine der interessantesten Folgen war die Einrichtung der Reihe (A Suivre) beim angesehenen Verlag Casterman; aufbauend auf der Idee der Fortsetzungserzählung wurde avantgardistischen Comiczeichnern die Möglichkeit zur Veröffentlichung geboten. Die Werke des heute bekannten Künstlers Jacques Tardi wurden erstmals dort einer breiten Leserschaft zugänglich gemacht. Auch aus Pilote gingen zahlreiche Einzelprojekte hervor, wie etwa die Comics von Philippe Druillet und die Science-Fiction-Abenteuer des Starzeichners Moebius.

Von einer Veränderung in der europäischen Comiclandschaft kann erst mit dem Aufkommen der britischen graphic novel gesprochen werden, die über den DC-Imprint Vertigo auch die amerikanische Szene geradezu revolutionierten. 1986 wird zum ‚offiziellen’ Jahr der graphic novel; mit den Arbeiten des Briten Alan Moore und des Amerikaners Frank Miller ändern und verschieben sich die Rahmenbedingungen. Beide Künstler arbeiteten zuerst für das große Label Marvel. Miller erarbeitete zu dieser Zeit eine alternative, eigenwillige Umschreibung des Daredevil (1980) – ein Ansatz, der sich auch in späteren Arbeiten wiederfindet; nicht zuletzt auch wieder in der Gestalt dieses Superhelden. Nach der von japanischen Mythen beeinflussten Serie Ronin (1983) entstand 1986 schließlich der Batman-Comic Die Rückkehr des Dunklen Ritters, eines der wesentlichsten Werke der Comickunst des 20. Jahrhunderts. Nach seiner Arbeit an Give me Liberty (1991), einem äußerst sozialkritischen Comic, erfand er mit Sin City sozusagen das Nouveau Noir. Das narrative Konstrukt dieser Serie um diverse zwielichtige Protagonisten in einer vom organisierten Verbrechen beherrschten Stadt ist höchst komplex: nicht selten beziehen sich die Bände aufeinander, Figuren sterben und tauchen im Folgeband wieder auf. Mit 300 (1998), einem jüngeren und erneut mit Preisen gekrönten Werk, das sich bis ins Detail an die schriftliche Vorlage Herodots hält, widmet sich Miller einer historischen Thematik. In diesem – wegen seiner politischen Untertöne nicht unumstrittenen – Comic schildert er den Kampf des Spartanerkönigs Leonidas gegen die Übermacht des Perserkönigs Xerxes im antiken Griechenland.

Der Brite Alan Moore hingegen begann seine Karriere als Zeichner und Autor für das Musik-Magazin Sounds, konzentrierte sich aber bald auf das Schreiben. Es entstanden Arbeiten für die britischen Magazine 2000 AD und Warrior, für die er vor allem SF-Comics textete. Er bearbeitete ab 1983 die Geschichten um das Swamp Thing neu, und war auch danach weiter im Genre des Superheldencomic tätig. So schrieb er einige Abenteuer für die Batman-Serie des Verlages DC, wie etwa The Killing Joke (1988). Auch hier finden sich verstärkt kritische Elemente. Moore versucht eine Rückführung des dunklen Ritters auf seine vampirhaften, düster-schaurigen Wurzeln, als auch eine Nahestellung zwischen ‚guten’ und ‚bösen’ Figuren zu erzeugen. Parallel dazu setzte er sich als Erzähler anspruchsvoller Comicliteratur durch: davon zeugt etwa A Small Killing (1991). Sein erzählerisches Können und sein soziales Engagement kommen in der umstrittenen Serie V for Vendetta (1982) gleichermaßen zur Geltung, die vor allem als politischer Kommentar zur Thatcher-Ära verstanden werden soll. In Watchmen (1986) erreicht die Tendenz der Kritik in Moores Werk sicherlich ihren Höhepunkt: gealterte Superhelden werden von einem mysteriösen Mörder zur Strecke gebracht; die abgedankten Helden sehen sich in ihre, mitunter auch ungeliebten, Rollen zurückgezwungen. Nicht weniger anspruchsvoll ist auch die hier behandelte Serie From Hell, die ab 1989 erscheint: Nach seinem Bruch mit DC widmete sich Moore der besagten Geschichte um Jack the Ripper. Alan Moores und Eddie Campbells From Hell ist eben eine der graphic novels, die zur Konstituierung dieses Begriffes zumindest stillschweigend, unmerklich beigetragen hat. Selten wird dem Leser so deutlich, wie weit man sich – glücklicherweise – von der ersten, bereits erwähnten, Übersetzung des Begriffs Comic wegentwickelt hat. Mit einem lustigen Streich hat dies nichts mehr gemein. Das hier verhandelte Beispiel macht dies auch schon durch die gewählte Thematik klar, nämlich die Morde des sogenannten Jack the Ripper, der im London des Jahres 1888 sein Unwesen trieb. Den Ansatz, den Moore und Campbell mit ihrem Werk verfolgen, geht auf Überlegungen des Journalisten Stephen Knight zurück. Dieser wähnt hinter den Ripper-Morden eine großangelegte Vertuschungsaktion, die unter Mitwisserschaft und Schutz Königin Viktorias alle Spuren einer Heirat zwischen ihrem Enkel Prinz Albert, Duke of Clarence und Avondale, und einer katholischen Prostituierten auslöschen sollte – ebenso wie das Kind, das aus der Verbindung der beiden hervorgegangen sein soll. Im Auftrag Viktorias soll ihr Leibarzt, Sir William Withey Gull, diese Morde ausgeführt haben, um zuletzt dann sogar selbst das Opfer dieser Aktionen zu werden. Laut Stephenson ist Gull nach den Morden in einem Irrenhaus in Islington versteckt worden, wo er bis zu seinem Tode dahinsiechte. Das Gegenstück zu Gull, für den man als Leser beinahe etwas wie Sympathie entwickelt, ist der Scotland-Yard-Beamte Frederick Abberline, der erst zu dem Zeitpunkt die Zusammenhänge versteht, als es bereits zu spät scheint. Die hier nur kurz skizzierte, doch ebenso komplexe wie spannende Geschichte, scheint für Moore wie geschaffen. Wie auch schon in früheren Arbeiten ist seine Kritik nicht zu überlesen; ruft man sich sein kurz zuvor stattgefundenes Ausscheiden bei DC ins Gedächtnis, werden seine Anliegen umso deutlicher. Verstärkt wird dieser Umstand noch durch die Aussagen des Autors, eher eine Geschichte über die Ripper-Begeisterung als über die Morde an sich erzählt zu haben. Dies untermauert Moore auch in den begleitenden Erläuterungen und Kommentaren; nicht zuletzt um damit auch immer wieder auf den spekulativen Charakter seiner Arbeit hinzuweisen. Über die angeführten Neuerungen durch die graphic novel kommt es auch in den klassischen Verlagshäusern wie DC oder Marvel zu einschneidenden Veränderungen. Diese Schritte der Emanzipation, die sich auch auf den beinahe schon industrialisierten Produktionsprozess der Comics in den USA auswirkt, führt zu einer Adaption der Superhelden, einer längst überfälligen Dekonstruktion, oder auch Destruktion, des typischen Heldenbildes, das noch aus den patriotisch gefärbten Comics der 40er Jahre herrührt.

Ein widersprüchlicher Streitfall in dieser Tendenz der Problematisierung ist sicherlich das Werk Richard Corbens, der sich nach Arbeiten für Horrormagazine auf Fantasy-Comics verlegte. Wenn bei seinen Arbeiten überhaupt von einer Kritik am Herkömmlichen und Tradierten gesprochen werden kann, dann sicherlich erst in seinem Spätwerk, das zwar ironische Brechungen des Genres aufweist, diese aber unter einer wahren Fülle von Fleisch verborgen hält. Deutlicher wird die Abkehr von der klassischen Heldenthematik etwa in der DC-Serie Crisis on Infinite Earths (1985-1986), in der einige Helden sogar den Tod finden. Gesteigert und problematisiert wird dies auch in der Serie Powers (ab 2000) von Brian Michael Bendis, der überdies auch die moralische Fragwürdigkeit der Superhelden ins Spiel bringt – ein Aspekt, den er auch in früheren Arbeiten, wie dem brillanten Spawn-spin-off Sam and Twitch (ab 2000) behandelt hat. Neben Art Spiegelmans einzigartigem Maus, der sich darin mit dem Holocaust auseinandersetzt, hat die Serie Doom Patrol (1963-2006) eine ansonsten unerreichte Sonderposition inne. In der vom umstrittenen Autor Grant Morrison getexteten Serie ist das Element des Postmodernen am deutlichsten nachzuvollziehen. Hier findet sich Popkultur in reinster Form; es kommt zu einem mitunter gewagten Spiel mit Varianten, Schablonen und Zitaten. Ferner finden sich auch zahlreiche Verweise auf Comics der 60er Jahre; dabei werden literarische Techniken für den Bereich der graphic novel reklamiert. Fernab von Plattitüden findet man sich in einem wirren, bezaubernden Feenreich wieder, das vollkommen außer Rand und Band ist. Mit Werken wie McKeans Cages (1996), Robinsons Box Office Poison (2001) oder auch Thompsons Blankets (2003/2004) kommt es nicht nur zu einer Selbstreflexion der Autoren, sondern auch zur Entwicklung einer neuen Generation von Helden: die common people übernehmen. Es ist der Alltag selbst, der in die Handlungen der Comics zurückwirkt. Dabei kam Unterstützung von den innovativen Zeichentrickfilmen der Reihe Liquid Television, und in der Folge auch den entsprechenden Druckwerken, des Musiksenders MTV. Hier ist vor allem der berechtigte Erfolg der äußerst gut durchdachten und graphisch brillant umgesetzten Story The Maxx (1994ff.) des Amerikaners Sam Keith hervorzuheben, der auch in den meisten seiner Arbeiten mit psychologischen und psychoanalytischen Theorien kokettiert.

In diesem Grenzland zwischen Verwunderung und Bezauberung sind neben den ebenso beeindruckenden wie verstörenden Werken des Zeichners Ted McKeevers (der u. a. auch mit der Performance-Künstlerin Lydia Lunch zusammenarbeitete) auch die Serien Cerebus (1987-2004) und Seagles und Kristiansens House of Secrets (1996-1997) anzusiedeln. Die Horrorvisionen, die Ted McKeever seinen Lesern offeriert, sind alles andere als alltäglich. Seine Arbeiten lassen sich als literarische Momentaufnahmen einer Endzeit verstehen, als Erfassung apokalyptischer Momente, die sich dann über hunderte Seiten hinweg entfalten. Die damit für ihn unmittelbar verkoppelte Defiguration des Helden gewinnt so eine neue Qualität, die in den ebenso anspruchsvollen wie komplexen Serien wie zum Beispiel Faith (1999-2000), Industrial Gothic (1995-1996) oder Metropol (2000-2002) eine Neubewertung der im Comic oft vorhandenen Wertungen erlaubt. Diese Tendenz wird besonders dann deutlich, wenn McKeever klassische Comicfiguren, wie etwa Batman und Superman, aufgreift und neu bearbeitet. Sowohl auf graphischer als auch auf erzählerischer Ebene sind diese Comics, etwa Superman’s Metropolis (1996) und Batman: Nosferatu (1999) an den Horrorfilmen der Stummfilmzeit ausgerichtet. Das instrumentalisierte Monster, importiert aus dem expressionistischen Filmklassiker Das Kabinett des Dr. Caligari (1919/1920), ist der somnambule Patient, das sich seiner mörderischen Rolle nicht mehr zu entziehen vermag. Hingegen erscheint uns Batman schließlich als vampireske Figur, der eine Rückführung auf seine eigentliche Gestalt erlebt, und so dem verdeutlichten Superman, der als gänzlich unteuflischer Lichtbringer fungieren darf, gegenübergestellt. Mit dem abschließenden Dialog zwischen den beiden Gebrochenen, in dem anhand von Tag und Nacht die Stadt-Welt gemäß der Beschaffenheit der Figuren unter ihnen aufgeteilt wird, wird stellvertretend die Dunkelheit auch als Ausdruck für den erwachsenen Horrorcomic der Gegenwart – und auch der Zukunft – reklamiert. Das Epos Cerebus gilt jetzt schon als das Lebenswerk des Kanadiers Dave Sim, ist es doch auf 300 Hefte, insgesamt über 6000 Seiten, angelegt und inzwischen auch abgeschlossen. Es schildert Leben und Tod des Erdferkels Cerebus, das eine bedrohliche Umwelt meistern muss; dabei zeichnet sich das künstlerische Unterfangen nicht nur durch hohe zeichnerische und erzählerische Qualität, sondern auch durch seine unbändige Lust anzuecken, aus.

Der etablierteste Erzähler dieser Art von Comics ist aber mit Sicherheit der Brite Neil Gaiman, der nach einer journalistischen Laufbahn auch auf dem Gebiet der graphic novel große Erfolge für sich verbuchen konnte. Der Durchbruch gelang ihm mit Violent Cases (1987), Signal to Noise (1992) und Mr. Punch (1994) (alle zusammen mit Dave McKean); internationale Bekanntheit erlangte er aber vor allem mit der anspruchsvollen Fantasy-Horror-Serie Sandman (1989ff.). Es sind die eigenwillig durchgesetzten, abseitigen Wege, die sich als lohnende Umwege erweisen. Leviathan von Peter Blegvad ist innerhalb des Mediums Comic wohl eines der besten Beispiel hierfür. Blegvad realisierte die Serie um das gesichtslose Baby Levi und seine sprechende Katze von 1991-1999 für den Independent on Sunday. Das Sinnverstreuende wird hier noch weiter getrieben als etwa bei Daniel Clowes: es ist ein assoziatives Erzählen, ein Weiterzeichnen von Bild zu Bild. Die permanente Selbstbefragung und Welterfahrung Levis wird zu einem sinnstiftenden Element, zu einer Möglichkeit der Weltgestaltung: ich entdecke und signifiziere, deshalb existiert die Welt und ihre sich verschiebenden, immer fremd bleibende Ränder. Mit dem Ausloten künstlerischer und literarischer Möglichkeiten des Mediums, dem Arbeiten mit Wortspielen, visuellen Möglichkeiten und der Thematisierung des Mediums als auch des Schreibens, wird nicht zuletzt auch der Leser aufgefordert, die ihn umgebende rationelle Trümmerwelt zu hinterfragen – oder gar zu verlassen. Konsequenterweise zieht sich Levi in der letzten Folge des Comics aus seiner Welt zurück, mit der Durchdringung des Möglichen verschwindet er in eine höhere Ebene seines Selbst, mit diesem zutiefst metaphysischen Schritt beschert uns Blegvad in einem abschließenden Wortwitz eine neue Sicht auf die Möglichkeiten der Comic-Kunst: „DEP ... ART ?“

Artikel weiterempfehlen

                

© ÖGB-Verlag | Mit freundlicher Unterstützung vom Bundeskanzleramt Österreich / Kultur